Lorsqu’un jeu de rôles propose un univers riche et fouillé, au-delà d’un simple décor, une objection récurrente, c’est qu’y jouer demande beaucoup (trop) d’investissement. C’est particulièrement le cas pour Runequest avec le monde de Glorantha, né il y a plus de 40 ans de l’imagination de son auteur, Greg Stafford, et développé continuellement depuis. De là à se dire que pour se lancer, il faut avoir au moins un doctorat en gloranthologie, il n’y a qu’un pas. Au fil de cette série, j’ai l’ambition de montrer comment une meneuse de jeu peut se lancer dans une campagne gloranthienne en débutant à une échelle très modeste et en étoffant l’univers à mesure que son aisance s’accroît.
Digression : Et les femmes dans tout ça ?
Avec une table à 100% masculine, joueurs comme personnages, la question se pose très vite de la place des femmes, laissant reposer sur les épaules de la seule meneuse que je suis la charge de peupler l’univers de jeu de personnages féminins qui ne soient pas de simples éléments de décor. A fortiori lorsqu’on joue en campagne.
Un petit mot sur la féminité dans Glorantha et chez les orlanthis
Glorantha s’inspire très largement dans l’antiquité de notre monde et, à ce titre, les rôles masculin et féminin y sont assez différenciés, mais cela ne signifie pas que l’un soit inférieur ou supérieur à l’autre. Chacun des deux sexes a un rôle différent à jouer dans le monde. Certaines sociétés sont franchement sexistes, d’autres beaucoup moins et les occupations ou les cultes strictement interdits à l’un ou l’autre sexe sont finalement assez rares. Chez les orlanthis, on se définit par rapport à Orlanth ou Ernalda et selon qu’on est fait comme l’un ou l’autre, on est prédestiné à tenir un rôle masculin ou féminin. Le modèle représenté par Ernalda est, bien sûr, celui de l’épouse et de la mère, qui tient le foyer, élève les enfants, s’occupe des bêtes et produit la poterie et les textiles, mais pas uniquement. Ernalda est également celle qui fait les rois en leur donnant le pouvoir de régner. Comme Ernalda a fait d’Orlanth le roi des dieux, ou comme la Reine Cheval-Plumes fait de son époux le roi de la Passe du Dragon, la femme orlanthie est un personnage fort qui gouverne dans l’ombre, derrière les gesticulations et la violence des hommes, avec sa devise : « Il y a toujours un autre moyen. »
Les femmes importantes dans l’entourage des personnages
Dame Iggerne
Iggerne est prêtresse d’Ernalda, ce qui en fait la femme la plus importante de Vivepierre et une figure importante du clan. Fille d’un riche drapier du clan Colymar, elle est d’un niveau social légèrement supérieur à celui de son mari et tout le monde l’appelle « Dame ». Son mariage avec Méric est un choix qu’elle a fait par amour, alors qu’elle était censée épouser Guernoc, pressenti pour succéder à son père à la tête du clan. Elle a eu six enfants, dont un fils, tué à la bataille de Boldhome. En bonne ernaldane, elle se comporte comme la mère de tout le village et materne tout particulièrement les guerriers de son mari. Sous ses airs de gentille grand-mère, c’est une maîtresse femme qui n’a pas l’habitude qu’on lui dise non. Elle incarne Ernalda la Reine. Ses runes principales sont la Terre (auguste) et l’Harmonie (tisseuse).
Yanir
Yanir est l’archétype de la paysanne du nord de Sartar : courageuse, dure à la peine et d’un abord assez froid, si ce n’est revêche. Femme à treize ans, mariée à quatorze et mère à quinze, elle gère la ferme familiale d’une main de fer dans un gantelet de bronze depuis que la guerre l’a laissée veuve à vingt-trois ans avec ses deux garçons. Ses beaux-frères l’aident bien sûr, mais c’est elle qui reste aux commandes. Issue d’une famille modeste, ses beaux-parents l’ont choisie comme épouse pour leur fils aîné en raison du potentiel qu’ils ont décelé en elle en tant que maîtresse de maison fiable et profondément raisonnable. Habile potière, elle tient aussi le rôle de sage-femme pour le village et ses alentours. Yanir n’a rien d’une intellectuelle et n’a reçu d’autre instruction que celle de la ferme, en revanche, elle est intelligente et curieuse. Elle toujours su compter et connaît précisément la valeur de la moindre bête ou terre de son domaine. Alors même que la jeune veuve représentait un beau parti, elle n’a jamais voulu se remarier et a toujours soigneusement tenu ses amants à l’écart de ses affaires, les cantonnant à un simple rôle d’agrément. Ses runes majeures sont Terre (matérialiste) et Vérité (prosaïque).
Laélyn
Fille unique et adorée de Voris, elle pourrait n’être qu’une enfant gâtée qui tyrannise ses servantes. Travailleuse acharnée, elle s’occupe des bêtes et de la fromagerie dans la ferme de son père et ne laisse à personne sa part de travail. C’est aussi une jeune femme ambitieuse et à la forte personnalité. Depuis son initiation au culte d’Ernalda, elle se prépare à la prêtrise et a bien l’intention de mettre toutes les chances de son côté. Elle refuse catégoriquement de se marier pour deux raisons principales : rejoindre le clan d’un quelconque époux pourrait compromettre son projet de carrière en l’obligeant à revoir tout son tissu relationnel et elle n’est pas non plus prête à accepter de quitter son statut de maîtresse de maison pour un rôle de bru chez une autre femme. Elle n’a de plus aucune envie de quitter son père, qui n’a jamais voulu se remarier et dont elle doute de la capacité à tenir la maison tout seul. Elle a trouvé en Eristol un amant travailleur et docile, qui lui a permis de gravir une nouvelle étape du chemin de la prêtrise en lui donnant un enfant en bonne santé. Également initiée d’Eiritha, pour veiller sur ses bêtes, elle lorgne du côté des compétences de sage-femme de Yanir. Ses runes sont Terre (ambitieuse) et Fertilité (maternelle).
Ivarna
Rapidement surnommée Ivarna aux blanches mains par sa future belle-mère, Ivarna peut à première vue passer pour un bibelot luxueux, fragile et inoffensif. Et c’est exactement l’image qu’elle veut donner. Née dans une famille très unie, unique fille adorée de ses trois frères aînés, Ivarna a très vite montré une affinité avec Issaries et en est devenue initiée comme son père et ses frères, au grand dam de sa mère qui aurait aimé la voir embrasser le culte d’Ernalda. Jarrik Riche-Étoffe, comme son nom l’indique, doit l’essentiel de sa fortune au commerce de la toile, mais lui et ses enfants sont aussi très impliqués dans la résistance à l’occupation lunar. Ivarna n’est pas en reste : sous couvert de faire prospérer les affaires de la famille à Boldhome, elle a été pendant plusieurs années un agent de renseignement redoutable, notamment grâce à son apparente candeur, faisant circuler tant les informations que les personnes plus ou moins recherchées. Sous ses airs de belle un peu futile se cache une femme d’affaires, intelligente, courageuse et très fine psychologue, dotée d’une redoutable capacité à manipuler ses interlocuteurs pour obtenir ce qu’elle veut. C’est ainsi qu’elle maintient sa cousine en vie depuis sept ans en la laissant croire qu’elle lui est indispensable. Même si elle en apprécie certains aspects, la vie d’épouse et de mère de famille dans un village rural et isolé s’apparente à une prison dorée pour une femme de son envergure. Ses runes dominantes sont Harmonie (diplomate) et Mouvement (progressiste).
Érina
Pour le plus grand désespoir de sa mère, la plus jeune des filles de Méric et Iggerne a été, pratiquement dès le berceau, appelée par Vinga : rousse de naissance et particulièrement turbulente, elle n’a jamais su se comporter comme on l’attend d’une fille. Brouillonne, hyperactive et bagarreuse, Érina a toujours plus tenu d’Orlanth que d’Ernalda et, malgré tous les efforts de sa mère pour en faire une fille, a naturellement fini par devenir une vingane. Lorsqu’elle a eu quinze ans, ses parents l’ont envoyée chez ses oncle et tante à Boldhome où elle a pu rejoindre le culte de Vinga et où elle a également tissé des liens très forts avec sa cousine Ivarna. Prenant modèle sur son grand frère qu’elle idolâtrait et mort en héros lors de l’invasion lunar de 1602, Érina s’est battue pour son autre idole, Kallyr Front-Étoilé, la grande héroïne de Sartar, lors de la rébellion de 1613 au cours de laquelle elle a perdu son unique amour. Depuis lors, elle n’a eu de cesse de trouver un moyen de mourir héroïquement, retenue uniquement par la conviction qu’Ivarna ne se remettrait pas de sa disparition. Explosive, foutraque, intrépide jusqu’à la témérité et profondément généreuse, Érina est aussi attachante qu’insupportable. Elle a tout le potentiel pour être une grande meneuse d’hommes au combat, voire pour faire un bon chef de guerre à condition de se poser et d’apprendre à planifier ses actions. Ses runes sont Air (passionnée), Feu (idéaliste) et Mouvement (hyperactive).
RuneQuest, HeroQuest et Glorantha sont des marques déposées de Moon Design Publications et Chaosium, et de Studio Deadcrows pour la version française.